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第1207章 再谈
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卷到最后,单个角色拎出来,角色特效、动作模组、连段反馈、入场演出,放进传统的MMORPG里,那高低卖你个千八百的。

一个角色做完,不只是能打,还得能拍,还得能发切片,还得能让玩家截图喊「老婆」

不过成也角色,痛也角色,角色的付费压力太大了。

大到一切,都要围著角色转,活动要给角色抬轿,地图要给角色铺垫,版本节奏要给角色让路。最后游戏变成什么?

变成一个大型角色展柜。

玩家进来,第一眼确实爽。

第二眼也爽。

第三眼开始问:「然后呢?我上线干什么?」

游戏,先得让人有动力玩。

不然你角色做得再漂亮,玩家抽完,过了主线,只剩空虚..

楚晨不讨厌角色驱动。

二游不靠角色,那和火锅不放底料没区别。

但他不喜欢把所有成本都押在角色上。

因为那条路越走越窄。

玩家胃口会被抬起来,制作成本会被抬起来,版本压力会被抬起来。最后项目组天天在问一个问题:「下个角色能不能比上个更顶?」

这不是做游戏,这是在跟美术组玩俄罗斯轮盘,你像《原神》到中期角色审美崩盘,为什么?可能确实有内部管理等各种问题。

但也和游戏里,长线运营下来,角色太多有关系。

到中盘的时候,原神已经有近百个角色了,到这种时候,你还要保证角色的独特,风格,还要让玩家为角色美术买单,那难度真不是一星半点儿的大。

为什么说这是玩俄罗斯轮盘呢?

道理就在这里,这种玩法驱动下,只要你一个大版本的角色,不够吸引人,那这个大版本就算是废了。

所以《星核:重启》从底层就没往这条线上走。

角色免费给,装备自己做,探索本身就是奖励。

而付费,放到月卡、通行证、皮肤上。

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