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第222章 成瘾引擎
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措施包括:要求下架游戏。

禁止美国金融机构处理游戏相关支付。

对沉迷玩家的心理咨询提供补贴。

结果呢?

下架令发布一周后:

游戏美国活跃用户不降反升3%。

玩家通过星链,第三方安装包,跨境账号继续游戏。

支付转为通过加拿大,墨西哥的中介转手。

九黎甚至专门开通了电子货币和代金券,帮助转账或者变成实物,帮美国玩家规避税务。

心理咨询补贴申请者寥寥。

玩家不认为自己“成瘾”,认为自己是在“工作”或“创业”。

加州众议员辛迪亚在国会发言:

“我们去地方调研,看到一个19岁青年,每天在游戏里工作19小时,月收入1500美元。”

“他对我说:议员女士,在你通过法案禁止我的工作之前,能不能先给我提供一份时薪20美元,不用大学学历,能在家上班的工作?”

“我无言以对。”

“我们面对的不仅是一个游戏,而是一个完整的替代经济系统。”

“它提供收入,社区和成就感。”

“而这些在我们的现实社会中,这些正变得越来越稀缺。”

“当体制无法给予希望时,人们就会投向能给予希望的体制,哪怕那是虚拟的。”

……

社会学研究者采访了500个有8-14岁孩子的《永恒山海》玩家家庭。

他们发现:72%的孩子会观看父母玩游戏,部分协助简单操作。

平均每天接触游戏内内容(直接玩或间接观看)达到2.3小时。

这些孩子在学校的作文,绘画,讨论中,频繁出现游戏元素。

写“我的理想”时,说想当“游戏里的水利工程师”。

画“未来城市”时,模仿游戏中的九黎式建筑布局。

讨论历史时,会引用游戏中的典故:“就像大禹治水那样……”

当父母是职业打金者时,孩子会产生“游戏是正经工作”的认知,学业动机大幅下降。

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