本质上,这些生活类玩法之所以有趣,是因为的参照,是生活中,少有的能直接给正反馈的事务。
付出就能有收获。
这也是为什么大量的种田模拟游戏能火的内核。
而钓鱼,在这个基础上,又叠加了一个「抽卡」系统。
放饵,等待,出货。
那如果从这个思路来看,想把游戏里的钓鱼做好,关键不复杂。
第一,钓出来的东西必须有用。
不是「鲫鱼×1,出售获得二十金币」这种垃圾桶产物。
鱼要进入系统循环。
能烹饪,能做药,能换装饰,能喂宠物,能提交图鉴,稀有鱼能做特殊武器,能开隐藏任务,甚至能作为某个地区的声望材料。
只要它有归宿,玩家就会愿意花时间。
毕竟你就这么想。
抽卡很爽,但是为了这一爽,那是真有无数的玩家,跟著所谓教程,从地图这边一路跑几个小时,完成全收集...
这其中耗费的时间,无聊程度,那比钓鱼干等可能还要累一些。
第二,钓鱼不能太轻松。
太容易拿到的东西,没有记忆点。
很多策划怕玩家骂,于是把所有东西都做得顺滑。
五秒一条,十分钟毕业,奖励还全塞到保底里。结果玩家拿完就走,连一句「我钓到了」都懒得发。
这就不是降低门槛了,降到这种时候,这个玩法本身已经没有任何乐趣了,反而成为了游戏的门槛。
在《星核:重启》里,钓鱼系统当初内部争议很大。
最早版本,思路也和现在的传统MMORPG一样,楚晨看完直接打回去。
后来调成了两个小游戏,和一个生态系统。
小游戏就不提了,就是抛竿,拉杆。
生态则是,需要看天气和时间,稀有鱼需要对应鱼饵、地点、环境噪声、耐心。